В этом году «Игра в бисер» воплотится в форме литературного квеста. Задача команды – создать законченное художественное произведение объемом 15 000 знаков. Выбор жанра (рассказ, поэма, пьеса, цикл миниатюр, объединенных замыслом) – на усмотрение авторов. Произведение должно представлять собой квест, в тексте которого зашифровано 7 слов (служебными словами и знаками препинания можно пользоваться, но они не считаются), из которых можно составить фразу (афоризм, слоган, тезис), так или иначе связанную с ключевым понятием-метафорой. Задача игроков-читателей – восстановить зашифрованную фразу как можно точнее.
К фразе ведет ряд подсказок (по числу слов). Обязательны подсказки, ведущие:
- в интернет-пространство;
- в физическое пространство «Сириуса»;
- к конкретному человеку, с которым можно связаться для получения информации;
- к конкретной доступной книге.
Остальные подсказки – на усмотрение авторов.
Задача команд, которые будут разгадывать квест, заключается в том, чтобы установить зашифрованную фразу и произнести ее как можно точнее.
Временной период: проведение одного литературного квеста занимает 2-3 часа.
Рекомендации: важно, чтобы участники квеста прочувствовали, изобразили, исследовали, поняли и осмыслили символ как концепт.
Критерии качества квеста: - самостоятельная ценность литературного произведения (единство и цельность сюжета, оригинальность, отсутствие ошибок, стилистические достоинства);
- наличие в произведении литературной игры, мистификации;
- качество зашифрованной фразы;
- точность подсказок и объективная возможность их разгадать;
- разнообразие подсказок (не менее четырех указанных выше видов).
Финальной частью квеста является сценическое действие каждой из команд, которое может проводиться в той или иной творческой форме с использованием различных интерактивных и перформативных элементов. Презентация каждой команды должна занимать не более 15 минут. В течение этого времени команда подводит итог прошедшему литературному квесту, а также творческому и текстовому осмыслению того символа, который она представляла.
Также одним из ожидаемых результатов модуля является возможность участников программы связать все квесты и символы, лежащие в их основе, в единую смысловую структуру и способность продемонстрировать эту связь в ходе финальной презентации.