В этом году «Игра в бисер» воплотится в форме литературного квеста. Задача команды – создать законченное художественное произведение объемом 15 000 знаков. Выбор жанра (рассказ, поэма, пьеса, цикл миниатюр, объединенных замыслом) – на усмотрение авторов. Произведение должно представлять собой квест, в тексте которого зашифровано 7 слов (служебными словами и знаками препинания можно пользоваться, но они не считаются), из которых можно составить фразу (афоризм, слоган, тезис), так или иначе связанную с ключевым понятием-метафорой. Задача игроков-читателей – восстановить зашифрованную фразу как можно точнее. 
 К фразе ведет ряд подсказок (по числу слов). Обязательны подсказки, ведущие: 
- в интернет-пространство; 
 - в физическое пространство «Сириуса»; 
 - к конкретному человеку, с которым можно связаться для получения информации; 
 - к конкретной доступной книге. 
 Остальные подсказки – на усмотрение авторов. 
 Задача команд, которые будут разгадывать квест, заключается в том, чтобы установить зашифрованную фразу и произнести ее как можно точнее. 
Временной период: проведение одного литературного квеста занимает 2-3 часа.  
Рекомендации: важно, чтобы участники квеста прочувствовали, изобразили, исследовали, поняли и осмыслили символ как концепт.  
Критерии качества квеста:  - самостоятельная ценность литературного произведения (единство и цельность сюжета, оригинальность, отсутствие ошибок, стилистические достоинства); 
 - наличие в произведении литературной игры, мистификации; 
 - качество зашифрованной фразы; 
- точность подсказок и объективная возможность их разгадать; 
- разнообразие подсказок (не менее четырех указанных выше видов). 
 Финальной частью квеста является сценическое действие каждой из команд, которое может проводиться в той или иной творческой форме с использованием различных интерактивных и перформативных элементов. Презентация каждой команды должна занимать не более 15 минут. В течение этого времени команда подводит итог прошедшему литературному квесту, а также творческому и текстовому осмыслению того символа, который она представляла.
 Также одним из ожидаемых результатов модуля является возможность участников программы связать все квесты и символы, лежащие в их основе, в единую смысловую структуру и способность продемонстрировать эту связь в ходе финальной презентации.